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Videojuegos, música, sintaxis ecléctica, elementos de la nueva psicología

Por Eduardo Zeind Palafox , 21 agosto, 2016

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Por Eduardo Zeind Palafox

 

 

 

Las empresas necesitan, además de conocer cuáles serán los nuevos hábitos de consumo, conocer las causas que evolucionan la psicología de los mercados. Entendamos por psicología el estudio de las formas del pensamiento. ¿Qué es eso de “forma”? Dicho sencillamente, es la manera en la que hacemos silogismos, es decir, la manera en la que aplicamos conceptos generales a objetos, valga la expresión, particulares. ¿Qué es pensar? Es sistematizar la información que del exterior recibimos.

Yendo por las calles, o en la oficina, o en el centro comercial, notamos que la gente, por el excesivo uso de las redes sociales, ha perdido mucha capacidad lingüística. Las proposiciones, que antes tenían un sujeto, un predicado, una afirmación, una descripción, hoy están hechas no sólo de palabras o de imágenes, como las de los pintores o poetas, sino de palabras, interjecciones, contracciones e iconos. No sabemos todavía si podemos llamarle “pensamiento” al sistematizar información no echando mano de un único lenguaje, sino de varios.

También se observa que mucha gente camina llevando en los oídos audífonos, escuchando algo, desde música hasta programas de radio. ¿En qué se transforma la calle oscura, casi morisca, cuando le aplicamos nuestra canción preferida? ¿Qué es el centro comercial bajo la influencia de la crónica de algún locutor crítico, izquierdista? Vemos, además, que son muchos los que desean que la vida sea un juego, que todo pueda solucionarse como se solucionan las cosas en un videojuego.

De lo anterior se desprenden tres preguntas que a todo investigador de mercados le parecerán interesantes, y son: ¿puede interpretarse una proposición de entrevista, por ejemplo, hecha por alguien que nunca encuentra las palabras correctas para manifestarse, pero sí los iconos correctos?, ¿es posible conocer los estados de ánimo reales de una población que palia siempre, todo el día, sus dolores y angustias con música alegre, sentimental, instrumental, de monasterio?, ¿qué empleos tendrán que ofrecer las empresas a aquellos que ven en el dolor y en el esfuerzo lo más indeseable y en el juego la meta máxima del existir?

El presente artículo, claro, no dará respuesta a cuestiones tan importantes, ni dirá paulinas novedades sorprendentes, pero sí señalará algunos caminos para los investigadores de mercado que pretenden conocer y no sólo medir a los clientes de sus clientes.

¿Qué necesidad individual o social satisface un videojuego o cualquier juego? Creemos que la necesidad de diversión, muy humana, pues el humano es de los pocos seres sobre la tierra que gusta de crear lo nunca antes visto. Crear lo nunca habido, parir algo, en palabras poéticas, es afirmar nuestro ser, eternizarnos, digamos. Ser más allá de la muerte, sí, es un deseo generalizado, y el culto religioso lo confirma. La felicidad ha sido definida siempre más o menos así: “Vivir frente a lo divino serenamente, sin necesidades, gozando”. La felicidad, así las cosas, se ha transformado para gran parte de la población mundial en una misión.

¿Qué pasa cuando nuestra mayor preocupación es un videojuego, hecho según preceptos de hombres y no según preceptos de la realidad social y física? Los videojuegos son ricos en paradojas, acertijos, y ostentan notaciones más pictóricas que lingüísticas, lo que dicho en español sencillo significa lo siguiente: que los videojuegos están hechos de conceptos desligados de la realidad, y que tales conceptos, sin que lo sepamos, lo queramos o no, por culpa de nuestras tendencias metafísicas se vuelven principios que guían nuestros actos.

Kant, que descubrió los defectos del raciocinio de los escépticos y de los dogmáticos, y que hoy descubre los defectos de los que sin crítica aplauden o descalifican a la tecnología, escribió: “y es que ciertos conocimientos por medio de conceptos, cuyos objetos correspondientes no pueden ser dados en la experiencia, se emancipan de ésta y parece que extienden el círculo de nuestros juicios más allá de sus límites”. La gente, así las cosas, luego de enajenarse viendo películas y jugando emitirá juicios basándose no en vivencias, sino en experiencias previamente programadas.

No decimos que los cultores del videojuego tratarán de escamotear al prójimo que les parezca estorboso con un rayo o con un botón, pero sí que la realidad les parecerá cada vez más pesada, indigesta e incompresible.

Es anticientífico, dice Kant, usar conceptos metafísicos para pensar lo físico, o sea, decir “eso es” o “eso no es” basados en ideas divinas, mágicas, panteístas, esotéricas, oníricas, etc. ¿Los jugadores de videojuegos más constantes transformarán los términos “enemigo”, “obstáculo”, por ejemplo, en categorías mentales imborrables? Deseamos que un buen crítico social haga una lista minuciosa de todos los conceptos que los videojuegos dan al gran público, lista que explicará muchas conductas humanas del porvenir.

Pasemos al asunto del lenguaje. El lenguaje nació, dice Wittgenstein, naturalmente, esto es, de dos necesidades: la de comunicar y la de abstraer. Mi quejido debe parecer quejido para que los demás se apiaden de mí. Si mi quejido parece exclamación de placer, los otros no me ayudarán, me envidiarán. Describimos o plasmamos las generalidades del tiburón para que los nadadores en el mar sepan, sin haber visto nunca un tiburón, cómo es uno.

El lenguaje, además, según Unamuno, es producto social, evita el monólogo, la locura, y sirve para diferenciar lo que es accidental, rojo, grueso o áspero de la silla, por ejemplo, de lo esencial, como es la posibilidad de mantener sentado a alguien que ofrece la silla.

Dos formas toma nuestro lenguaje: la prosaica, la prosa, y la poética, el verso. Con la prosa se registran los hallazgos científicos y con el verso los espirituales y estéticos. ¿Pero qué registra un texto o tejido hecho de iconos, interjecciones, contracciones y palabras? ¿Podrán los sociólogos y antropólogos que trabajan en las agencias de publicidad interpretar lógicamente lo dicho en entrevistas, grupos de enfoque, cafés y restaurantes? Wittgenstein nos advierte: “El análisis lógico es el análisis de algo que tenemos, no de algo que no tenemos. Por lo tanto, es el análisis de las proposiciones tal como están”.

¿Qué tenemos en una proposición bárbara escrita en Facebook? Un rostro feliz reducido al máximo, que llaman icono, una risa, una “k” en vez de un “que” y algunas palabras mal hilvanadas. Error será, si creemos a Wittgenstein, tratar de entender lo dicho en tal proposición “traduciendo” a palabras los iconos, contracciones y demás. “Tal como está” la proposición de que hablamos, expresa ciertas intenciones, tal vez nuevas intenciones que aún no han sido captadas por el lenguaje tradicional, hecho de puras palabras.

Muchos dirán que los saberes neurológicos serán capaces de descifrar lo comentado, y a esos respondemos que el estudio de la fisiología de la mente humana es sólo el estudio de sus reacciones, no de la producción de sus intenciones. El icono o “meme” que usa nuestro interlocutor no posee equivalente como lo posee la palabra italiana de la doncella que cortejamos todas las noches o como lo posee el término jarocho utilizado por nuestro amigo de La Pochota.

La conexión entre palabras y cosas no es física, sino metafísica. ¿Qué significa eso de “conexión metafísica”? Significa que la conexión es gramatical, sólo racional, no real o material. La mente humana tiende, dice Kant, a enlazar las representaciones que produce en la esfera de la experiencia. La cena romántica del banquero con la dueña de alguna empresa, por ejemplo, será recordada con el lenguaje que cada situación exija. Si la empresaria pregunta al banquero qué le pareció la velada, el banquero, si está frente a ella, emitirá palabras de elogio, pero si está frente a la computadora emitirá iconos, interjecciones, pues a través de un “chat” las interjecciones son gestos y éstos son más expresivos que las palabras.

Concluyamos meditando brevemente el hábito de oír música todo el día. La música nace de la necesidad de definir lo indefinido, de dar sonido, digamos, a la naturaleza, a las ideas, a los movimientos del alma, etc. Lo que era confuso se delimitó gracias a la música, gran enemiga de la vaguedad. La música es arte idealista, muy apto para manifestar nociones difíciles de aprehender.

¿Quién puede describir el producto del mezclar ira, celos, amor platónico y nostalgia? ¿Quién puede plasmar con palabras o colores el “spleen” de los domingos, que tanto padece la clase media? Evitemos responder preguntas así y tratemos de comprender los motivos por los que la música, que era escape, ahora es disfraz, embozo.

Decía Nietzsche que la música o calma o aviva. ¿Pero se calman con la música los que todo el día traen puestos los audífonos? ¿Se avivan, se animan? La radio, dice Umberto Eco, ha hecho de la música una “columna sonora de la propia jornada, material de uso que actúa más sobre los objetos, sobre el sistema nervioso, que sobre la imaginación y sobre la inteligencia”. El rock, en la oficina del burócrata, se transforma en fuente de esperanzas, en recordatorio de la idea de libertad. La música “banda”, sonando en la sucia taberna, nos recuerda la vida de rancho, austera, es decir, hace que lo feo parezca cosa natural.

¿Por qué decía Nietzsche que debíamos tratar con cuidado a la música? Pensemos en alguien que no puede dejar de escuchar, en alguien incapaz de ensimismarse. ¿Sufriría? Sí, y mucho. ¿Por qué? Porque nuestra mente debe ser tanto objeto pasivo, receptor, como activo, emisor. Tan malo es percibir todo el día imágenes como escuchar todo el día melodías, que son como discursos.

Los “mass media”, según nuestras meditaciones, ya no contarán historias, ya no hablarán linealmente, sino sinuosamente, perorando, cantando, pintando. Tampoco harán, como hacen, “conceptos creativos” para vestir productos, pues los conceptos sirven para ser aplicados a las cosas, y ya vimos que tal acto no agrada a los nuevos mercados. La música de los anuncios tal vez desaparecerá. Las melodías serán y están siendo reemplazadas por efectos de sonido distribuidos rítmicamente. El “brief” de los “marketers”, que estaba lleno datos que explicaban la relación entre la gente y la materia, es decir, económicos y políticos, estarán llenos de noticias que explican la relación entre la gente y un mundo hecho de efectos de sonido, lenguajes eclécticos y leyes psicológicas separadas de lo real.–

 

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