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Cine y videojuegos: La necesidad de crear

Por Emilio Calle , 15 abril, 2014

NEED FOR SPEED

Durante la última entrega de los Globos de Oro, una de sus presentadoras arrancó la gala agradeciendo que las hubieran elegido tras el éxito que tuvieron el año anterior para erigirse de nuevo en anfitrionas del evento porque (cito textualmente) “cuando algo funciona, ya se encarga Hollywood de repetirlo y repetirlo, una y otra vez, y así, hasta que todo el mundo lo odie”. Bajo el envoltorio de una broma, la actriz no hacían sino renovar el eco de alarma que no deja de sonar en cierto sectores del cine estadounidense para alertar de los oscuros senderos por los que se está moviendo la industria, cada vez más alejada de los espectadores y de los modos narrativos venideros, y entregada a una absurda carrera, tan demente y fútil como lo fue la armamentística en el pasado, para ver quién llega más alto a nivel técnico y pirotécnico.

El reciente estreno de “Need for Speed”  (Scott Waugh, 2014) es otra muestra más, y una muy inquietante, de ese obcecado empeño de una industria del cine que ya ni siquiera parece interesada lo que rueda. En “El juego de Hollywood” (“The Player”, 1992), la preclara y genial mente de Robert Altman vaticinó algo que hace 30 años sonaba a sombría exageración, pero que hoy en día adquiere carácter de dogma: en aras de ahorrar en el presupuesto, qué mejor recurso que prescindir de los guionistas en el proceso creativo de una película. Y pudiera parecer que no es el caso, pues esta adaptación al cine de un videojuego con tan excelso y exitoso bagaje, ha contado, nada más y nada menos, que con tres guionistas, aunque nadie, ni espectadores ni productores, puedan aportar pruebas de su trabajo después de haber visto el film. Su argumento es tan pobre que ni siquiera sirve de sinopsis.

Lanzado en 1995, el primer juego de “The Need For Speed” (en origen, llevaba el artículo) salió al mercado como otra oportunidad más de que los amantes de la velocidad y los coches contaran con un título que se distinguiera con personalidad propia sobre los demás del mismo género. Y así fue. Es una serie de las más longevas en la historia de los videojuegos, que el año pasado sacó una nueva entrega, “Need For Speed: Rivals”, la cual, con los pros y los contras que puedan aportar los más fieles, deja claro que aún habrá oportunidad de saciar nuestra necesidad de velocidad durante muchos años. Y en el juego, la historia apenas es un bostezo narrativo, porque lo que realmente aporta es un marco virtual donde para hacer verdaderas locuras y maravillas con los coches sin tener que pasarse meses y meses jugando. Aunque en otras ocasiones se ha decantado por ofrecer como personaje principal a un policía, o a un ladrón, o a un profesional de la conducción, lo cierto es que eso da igual ya que de lo que se trata es de que cualquiera pueda vivir el vértigo de las persecuciones más espectaculares, o participar en competiciones de vertiginosa imaginación, sin por ello tener que ser un malabarista con el teclado o conocer los pormenores de un motor de explosión para sacarle el mayor partido al vehículo que manejemos. No finge ser un emulador. La única habilidad que se requiere es querer divertirse. Si es que se ha tratado alguna vez de contar una historia (y alguna vez estuvieron de lograr cierta poética, como en “Need for Speed: The Run”, en 2011) ha sido sólo por el mimo con el que se han tratado algunos títulos. Porque su gran mérito reside en que cualquier persona puede convertirse realmente en el verdadero protagonista de cuanto ocurre.

Y la única necesidad de velocidad que uno siente al ver su adaptación cinematográfica, es salir cuando antes disparado de la sala.

Esta búsqueda de una simbiosis entre cine y videojuegos no es algo novedoso. En 1993 se estrenó “Super Mario Bros” (Anabel Jankel y Rocky Morton), una adaptación imposible sobre el papel, y ridícula sobre la pantalla. Tan sólo daba carne y hueso a los personajes de Nintendo, convertidos ya en iconos de nuestro tiempo. Siendo un juego de plataformas, carente por tanto de cualquier hilo narrativo que no sea pasar niveles dando un salto tras otro, la película era un batiburrillo de torpes ideas que buscaban contentar a los fans de estos dos infatigables fontaneros, y que degeneró en un estrepitoso fracaso pues ni los espectadores en general ni los gamers en particular les interesó en lo más mínimo aquella delirante mezcolanza. Desde entonces, esa ha sido la tónica general en la mayoría de las adaptaciones que se han hecho de videojuegos tan famosos como “Alone in the Dark”, “Dead Space”,“Street Fighter”, “Hitman”, ”Prince Of Persia”, “Biohazard”, “House of Dead” o “Silent Hill”. Es cierto que algunas han tenido secuelas en la gran pantalla, pero más por la fe de un público peregrino de sus gustos que por méritos propios. Sólo dos títulos calaron con más potencia en la iconografía cinematográfica. Por un lado, las dos partes que Hollywood le dedicó a Lara Croft, aunque no pasaran de ser adornos para coronar, tal y como ocurrió, a un mito erótico, por aquel entonces aún en auge, que se llamaba a Angelina Jolie.  Cuando se logró,  ya no hubo más adaptaciones de la venus pixelada, que sí que sigue gozando de excelente salud en el universo virtual donde se gestó. Y por otro, la revisión cinematográfica de la saga “Resident Evil”, que ha logrado colarse con cierta personalidad (sin renunciar al sello diseñado por la compañía Capcom) en el género del horror, dentro de ese subgénero post-apocalíptico que son las películas de zombis, muertos vivientes o cualquier otra mutación de apetitos complicados de saciar.

Por supuesto, también se ha hecho el camino a la inversa, y títulos tan recientes como “Gravity” (Alfonso Cuarón, 2013) no es más que (en este caso, sí) el fértil fruto surgido de la influencia de los modos narrativos de los videojuegos, pues lo que único que cuenta es cómo un personaje principal (sin más matices que un nombre, un aspecto y un poco de pasado para resaltar su rasgo humano) no hace otra cosa que solventar un obstáculo detrás de otro en un entorno invariablemente hostil, y cada uno que debe resolverlo de maneras exponencialmente ingeniosas, y no está dividida en secuencias sino en niveles de creciente dificultad; aquí no hay lugar en el relato para otra cosa que no sea la odisea física de su protagonista, sin malgastar un segundo en otro empeño que potenciar la peripecia aislada para que podamos explorarla de un modo más instintivo que racional. Exactamente igual que en un videojuego.

Como se ve, la historia de un idilio que no cuaja. Lo cual supone un lamentable error.

Es cierto que los mecanismos de identificación son muy distintos en el caso del cine. Uno puede vivir una película, fascinarse, explorarla, dejarse seducir, aterrorizarse, y hasta en ocasiones muy puntuales fantasear con que uno es el protagonista. Pero a menos que las salas de cine se transformen en interactivas (algo que ya se está poniendo en práctica, en beneficio de los videojuegos pues lo que se montan son partidas multijugador en pantallas gigantes), es imposible para cualquier espectador el poder decidir cómo deben comportarse los personajes de la historia, o ser ellos quienes los conduzcan. Sin embargo, ambos mundos están condenados a encontrarse, lo quieran o no. Y despropósitos como la adaptación de “Need for Speed” no hace otra cosa que empobrecer ese encuentro.

A nivel narrativo, los videojuegos suponen uno de los desafíos creativos más fascinantes que han surgido desde hace años (de hecho, las revistas especializadas no temen usar el término “videojuego de autor”). A medida que las herramientas informáticas lo permitan, los narradores (ya sean literarios, audiovisuales, musicales o de cualquier otra disciplina que se pueda proponer) podrán entablar verdaderos duelos creativos con sus espectadores (pues aquí hablamos de cine, pero es aplicable a cualquier género). Casi un cara a cara, ya que el espacio escénico empieza a condensarse cada día más en la pantalla de un ordenador y en quien la contempla, y relegamos al olvido las salas de cine y el salón de la casa. Los creadores cinematográficos del futuro, al igual que los que ideen videojuegos, tendrán la oportunidad (prácticamente doméstica, sin tener que moverse de su despacho) de ofrecer universos cada vez más complejos, incluir detalles hasta ahora nunca previstos, redirigir nuestras emociones, diseñar cada una de sus ideas por muy quiméricas que sean, y casi sin presupuesto se podrán levantar civilizaciones y hasta galaxias enteras (y no solo franquicias como hasta ahora). Nos acercamos a un nivel de interactividad sin precedentes. La narrativa está en los umbrales de adentrarse en una nueva dimensión. Y resulta apasionante tratar solo de imaginar los resultados que se lograrán cuando videojuegos y cine finalmente se  aúnen con todo su poder.

La intrascendencia y torpeza de la adaptación de “Need for Speed” no son más que los síntomas de una ceguera que la industria pretende inocularnos como público, hasta arrancarnos el criterio.

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